Histoire du jeu vidéo 1958 à 2021 :

Si elle est infiniment liée aux progrès technologiques de l’électronique et de la micro-informatique, l’histoire du jeu vidéo s’écrit aussi au travers des créations des designers et décisions des entrepreneurs qui ont jalonné son parcours plus de soixante ans durant. Tout à la fois critiques, spectateurs, investisseurs, consommateurs et collaborateurs, les joueurs ont aussi largement contribué à forger un média qui dépasse dorénavant le simple cadre du divertissement.

1958 – 1975 : des premiers pas au succès commercial :

Du bricolage… La grande histoire du jeu vidéo commence en 1958, quand les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak souhaitent trouver un moyen d’égayer les journées portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, sur la côte Est des Etats-Unis. Un ordinateur gigantesque avec un oscilloscope en guise d’écran feront l’affaire : Tennis for Two naît durant l’été 58, et fait le bonheur des visiteurs de l’événement deux années durant. L’exploration de l’informatique ludique se poursuit, principalement dans les universités américaines, jusqu’à la sortie dans le commerce de la première machine de jeu, en 1971. Computer Space est un clone de Space War, développé en 1962 par des étudiants du Massachusett Institute of Technology, qu’un certain Nolan Bushnell lancera sur le marché près de dix ans plus tard. Le succès est timide, mais ne refroidira pas Bushnell et son compère Ted Dabney, qui fondent Atari l’année suivante.

1975 – 1984 : de l’âge d’or à la chute :

Le jeu vidéo devient une jungle. Devant le succès public et commercial de Pong, d’autres entreprises emboîtent immédiatement le pas d’Atari : la société du pionnier Ralph Baer sort pas moins de huit consoles Magnavox entre 1975 et 1977, Nintendo se lance à son tour avec la Color TV-Game 6 en 1977 et Coleco s’invite à la fête avec différents modèles de Telstar. Les dispositifs se multiplient, mais le public se lasse des clones de Pong et de la nécessité d’acheter de nouvelles machines. Malgré un succès relatif, la Fairchild Channel F. marque l’histoire en 1976 avec son système de cartouches échangeables, largement repris ensuite, et le japonais Taito révolutionne l’arcade avec Space Invaders, le premier shoot’em up qui démocratisera les lieux de socialisation liés au jeux vidéo. Sorti en 1978, il oblige l’état japonais à quadrupler sa production de yens pour permettre à ses ressortissants d’assouvir leur passion pour le jeu, qui est le premier à conserver les meilleures scores.

1984 – 2002 : le Japon prend la main :

Mario, Sonic, Final Fantasy : des marques s’imposent durablement. Tandis que l’ordinateur personnel reste la chasse gardée des américains et poursuit son bonhomme de chemin, le Japon s’approprie le monde de la console, qui avec l’arcade s’avère extrêmement populaire sur l’archipel. Nintendo cible toute la famille avec de nouvelles marques aguicheuses qui resteront dans la légende : Mario, Zelda, Donkey Kong, Castlevania, Bubble Bobble, Final Fantasy, Kid Icarus, Metroid, Ninja Gaiden, Mega Man ou encore Kirby figurent parmi les licences qui marqueront durablement le jeu vidéo après leur arrivée sur la console de salon japonaise. La concurrence s’organise, et avec sa Mark III / Master System SEGA offre un compromis intéressant qui pousse Nintendo à innover. Le face à face se poursuit sur la génération suivante, où les Super Nintendo et Mega Drive se taillent la part du lion dans les charts, tandis que la Gameboy de Nintendo écrase la Game Gear de SEGA sur le segment des consoles portables.

2002 – 2010 : les joueurs se connectent, Microsoft s’affirme sur consoles et l’eSport fait ses grands débuts:

Tous connectés. Le début des années 2000 part sur les mêmes bases que la fin des années 90 : les acteurs grossissent, forts d’un engouement jamais désavoué pour le divertissement numérique. Déjà à effectif sur PC depuis quelques années, le jeu en ligne s’invite sur console avec la démocratisation des connexions internet dans les foyers. La Dreamcast de SEGA, qui fait concurrence à l’omnipotente PlayStation 2 (155 millions d’unités vendues, record actuel pour une console de salon), est la première à embrasser pleinement les possibilités du jeu en ligne. Mais cette innovation notable ne parviendra pas à sauver la console, dont la promesse d’amener l’arcade à la maison résonne moins chez les joueurs que l’exubérance et les gros noms liés au monolithe noir de Sony. Nintendo y laissera également des plumes avec sa Gamecube. A genoux économiquement, SEGA fait alors le choix d’arrêter la conception de machines pour se concentrer sur l’édition de jeux. La place vacante est alors immédiatement occupée par Microsoft, qui souhaite investir un champ lucratif qui lui échappe encore malgré le succès de Windows sur PC.

Les jeux vidéo, un sport comme les autres ?:

Ces marchés émergents prennent rapidement une ampleur gigantesque, aiguisant l’appétit des acteurs historiques qui profitent dans le même temps de l’intérêt de nouveaux territoires pour le jeu vidéo. Le Proche-Orient, l’Afrique du Nord et l’Amérique du Sud attisent désormais certaines convoitises, tandis que la Chine protectionniste reste encore hors de portée. Réservé à quelques passionnés pour qui le jeu en ligne n’est pas suffisant, le sport électronique entame sa mue dans le sillon de jeux taillés pour la compétition : Quake, Starcraft et Counter Strike cristallisent les premiers enjeux de l’eSport, et font le bonheur des premiers sponsors et joueurs professionnels.

2010 – 2020 : de nouvelles manières de consommer le jeu vidéo :

Le jeu indépendant, une vraie bouffée d’air frais. Les années 2010 marquent un tournant dans l’industrie du jeu vidéo. Mature, le marché cherche des moyens de poursuivre son développement tandis que de nombreux créateurs entament un processus de déconstruction, qui se définit en dehors des canaux habituels – et industriels – de création et de commercialisation. Le jeu vidéo dit indépendant a émergé à partir de 2006, notamment poussé par la plateforme de jeux dématérialisés sur PC nommée Steam et surtout par le Xbox Live Arcade, service spécifique de la Xbox 360 pensée pour accueillir ce genre de productions. Sa consécration intervient cependant un peu plus tard avec le raz-de-marée Minecraft, jeu bac à sable en pixel art qui deviendra l’un des titres les plus vendus de l’histoire. Aux AAA le spectacle et le réalisme, aux jeux indépendants la créativité bouillonnante qui animait le média à sa genèse.

L’appel du jeu service et des microtransactions :

Toujours plus avancés techniquement, les jeux vidéo à gros budgets sont également toujours plus chers à produire. La volonté de rentabiliser au maximum les investissements tout en limitant les risques pousse les éditeurs de jeux à chercher de nouvelles manières de gagner de l’argent. Une nouvelle carte, un costume inédit, des crédits supplémentaires : tous les prétextes sont bons pour inciter le joueur à sortir son portefeuille. Une approche consacrée avec le jeu service (game as a service), qui défend l’idée d’un jeu que l’on fait évoluer sur la durée pour en maintenir l’intérêt (et donc la rentabilité, grâce aux microtransactions) sur le long terme. Payants ou gratuits, ces titres pullulent sur la fin de la décennie au gré des modes : le MOBA avec League of Legends ou DOTA 2, le Battle Royale avec Fortnite ou PUBG, le FPS avec Destiny ou Rainbow Six: Siege.

2020 – XX : quel avenir pour le jeu vidéo ? :

Autrefois limités à leur propre territoire, les géants asiatiques investissent peu à peu l’Occident, notamment via l’acquisition d’acteurs majeurs de l’industrie aux Etats-Unis et en Europe. Tencent ou encore NetEase auront nécessairement un impact sur le jeu vidéo de demain, plus que jamais globalisé. La technologie continuera de jouer son rôle de catalyseur de la création, et les avancées récentes en matière de réalité virtuelle et de cloud gaming montrent que de nouveaux paliers peuvent encore être franchis à ce niveau. La pandémie de Covid 19 a plus que jamais sédentarisé les populations, qui ont vu dans le jeu vidéo (notamment dématérialisé) une manière de s’évader et voyager. Si on ne sait pas encore quels seront les enjeux sanitaires de demain, gageons que ce qui a été gagné récemment par le jeu vidéo ne sera pas rendu de si tôt.