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Déroulé du projet

Développement :

Mouvements personnages et Input system :

  1.  Tout d’abord, Il a fallut faire des recherches en ce qui concerne Unity et comment il fonctionne puisque nous ne sommes pas très expérimenté dans la création de jeux vidéos. Il a fallut ensuite plusieurs dizaines heures d’essais et d’échecs pour en arriver la.
  2.  
  3. Mise en place du multijoueur :
  4. Pour implémenter un mode de jeu en multijoueur, il a fallut importer la librairie Mirror, qui est un addon Gratuit permettant facilement de créer des sessions en multijoueur.
  5.  

Design Menu :

Le Menu à été développé grâce a de nombreux tutoriels ainsi que des informations dispersés sur des forums pour comprendre le système assez particulier d’interface sur Unity.

Modélisation 3D :

  1. Modélisation/Conception des armes :
  •  

Étape 1 : Nous avons tout d’abord commencé à réfléchir par rapport aux types d’armes que nous allons intégrer dans le jeu ainsi que les contraintes qu’elles devaient respecter (taille, couleur,…)


Étape 2 : Après avoir trouvé les différents classes d’armes que nous allons intégrer dans le jeu, nous en avons retenu exactement 5 qui sont:
– Un couteau
– Un pistolet 
– Un pistolet-mitrailleur
– Une AK47

– Un sniper


Étape 3 : Pour finir avec cette dernière étape, nous allons vous expliquer de quel façon ont été conçues nos armes. Nous avons tout d’abord pris une image de référence nous permettant de toujours avoir un visuelle sur l’arme à modéliser. Généralement, pour toutes les armes, nous commençons par ajouter un cube dans la même perspective que l’image de référence afin de ne pas faire de confusions de relief et de perspective lors de la construction de l’arme en question. On étirait ensuite se carré en fonction de l’arme afin d’imiter au mieux la forme et le contour et à partir de cela, pouvait, grâce à d’autres nombreux paramètres, construire le viseur, le chargeur, la partie bas de l’arme… On utilisait alors ce procédé pour toutes les armes et cela marchait très bien.
  1. Modélisation/Conception de la map : 

Étape 1 : Nous avons commencer par une période de réflexion sur la conception de la map et nous nous sommes posés diverse questions tel que : Quelle ambiance ? Quelle thématique ? Quelle disposition ? Quel logiciel doit-on utiliser ?… Après mure réflexion, nous avons à travers OpenSCAD réaliser le prototype de la map.


Étape 2 : Nous en avons retenue de ce prototype l’ensemble des éléments a utilisé :

-Une base de forme carré de 50 * 50

-2 spawns diagonalement opposé : composé chacun d’un bureau et de tabourets

-3 petites maisons

-Des arbres

-Une fontaine au milieu de la mapDes ponts pour relier les divers bâtiments entre eux


Étape 3 : Blender nous a permit de réaliser une partie conséquente de la map : bâtiment, pont, fontaine, maisons… Unity quant à lui nous a servit à faire les collisions, placer les arbres et les textures. OpenSCAD à son tour à permit de réaliser les objets avec divers détails : lampadaire, bureau …


Nous avons aussi rechercher des Addons gratuits qui sont des extensions d’un programme informatique qui lui apporte de nouvelles fonctionnalités que nous avons trouver sur une chaine youtube d’un youtubeur qui se nomme Alex (https://www.youtube.com/channel/UCW7QD7jG5PwLOBzWXefGH1A) pour blender  et il nous a expliqué comment les utilisés et ou les obtenirs.

Autre :

  1. Sound Design :

  2.  

Etape 1 : Nous avons décidé tous ensemble de l’atmosphère que nous voulions donner au jeu afin de rechercher des exemples de musiques de ce style. Nous avons ainsi choisi un style de FPS se passant dans un futur plus évolué mais proche. Après cela, nous avons cherché les instruments, les nuances ou encore les structures musicales qui iraient bien avec le style de jeu créé.


Etape 2 : Nous avons ensuite commencé la création différentes musiques : la musique de chargement et la musique de menu. Pour cela, nous nous sommes servis de FL Studio 20. 

2.1 : La première étape était la création de la musique générale, la musique qui deviendra la musique de menu. Pour cela, nous avons installés de nombreux VST. Les VST sont les principales entrées de FL studio, les intruments virtuels (Virtual Studio Templates). Ces derniers sont en fichier « .dll ». Après de nombreux  VST correspondants au style du jeu et une longue phase de composition, accompagnée de nombreux enregistrements de synthés, drums ou encore pad, nous passons au mixage. Le mixage consiste en, à partir d’une série d’enregistrements bruts, affiner la sonorité et l’environnement sonore. Ainsi, nous utilisons de la reverberation, du délai, ou encore de la compression et de l’EQ pour obtenir un rendu propre. Ensuite, nous passons au rajout des FX et SFX afin de finaliser cette première musique. 

2.2 : La seconde étape était la réalisation de la musique secondaire, qui deviendra la musique de chargement. Le procédé est le même qu’auparavant.