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L'Histoire du jeu video

Tandis que l’ordinateur personnel reste la chasse gardée des américains et poursuit son bonhomme de chemin, le Japon s’approprie le monde de la console, qui avec l’arcade s’avère extrêmement po-pulaire sur l’archipel. Nintendo cible toute la famille avec de nouvelles marques aguicheuses qui res-teront dans la légende : Mario, Zelda, Donkey Kong, Castlevania, Bubble Bobble, Final Fantasy, Kid Icarus, Metroid, Ninja Gaiden, Mega Man ou encore Kirby figurent parmi les licences qui mar-queront durablement le jeu vidéo après leur arrivée sur la console de salon japonaise. La concurrence s’organise, et avec sa Mark III / Master System SEGA offre un compromis intéressant qui pousse Nintendo à innover. Le face à face se poursuit sur la génération suivante, où les Super Nintendo et Mega Drive se taillent la part du lion dans les charts, tandis que la Gameboy de Nintendo écrase la Game Gear de SEGA sur le segment des consoles portables
En 1994, après un partenariat avorté avec Nintendo, Sony lance sa propre machine. Avec son lecteur optique et sa puissance capable d’afficher de la 3D en temps réel, en plus d’une communication agressive, la PlayStation sort et réalise un excellent démarrage. Sony en vendra plus de 100 millions en dix ans, s’affirmant d’emblée comme un acteur majeur d’un marché qu’elle vient pourtant tout juste d’intégrer. Le positionnement moins familial du géant japonais de l’électronique et la création de nombreuses licences innovantes orientées jeunes adultes lui offrent un positionnement laissé va-cant par SEGA, qui s’empêtre avec une Saturn puissante mais dépassée sur le plan de la communica-tion. Le nouveau concurrent de Nintendo se nomme Sony, et le duel s’annonce épique.
Dans le même temps, le système d’exploitation Windows s’impose dans les entreprises et les foyers du monde entier, offrant un environnement de jeu unifié qui va faire décoller le jeu sur ordinateur personnel. Le combo clavier/souris ouvre des possibilités inaccessibles pour les manettes des con-soles, et l’évolutivité des machines permet aux passionnés de profiter des technologies à mesure qu’elles sont disponibles, au lieu d’attendre plusieurs années qu’une nouvelle console en tire parti. Myst, Starcraft, Diablo, Fallout, Half Life, les jeux LucasArts, Quake, Command & Conquer, Outcast, Populous, Unreal, Commandos, Thief : comme sur PlayStation, nombre de nouvelles li-cences voient le jour dans la deuxième moitié des années 90 sur PC, avant de passer à la postérité et de consacrer les plus grosses entreprises du jeu vidéo.
Le début des années 2000 part sur les mêmes bases que la fin des années 90 : les acteurs grossissent, forts d’un engouement jamais désavoué pour le divertissement numérique. Déjà à effectif sur PC depuis quelques années, le jeu en ligne s’invite sur console avec la démocratisation des connexions internet dans les foyers. La Dreamcast de SEGA, qui fait concurrence à l’omnipotente PlayStation 2 (155 millions d’unités vendues, record actuel pour une console de salon), est la première à embrasser pleinement les possibilités du jeu en ligne. Mais cette innovation notable ne parviendra pas à sauver la console, dont la promesse d’amener l’arcade à la maison résonne moins chez les joueurs que l’exubérance et les gros noms liés au monolithe noir de Sony. Nintendo y laissera également des plumes avec sa Gamecube. A genoux économiquement, SEGA fait alors le choix d’arrêter la con-ception de machines pour se concentrer sur l’édition de jeux. La place vacante est alors immédiate-ment occupée par Microsoft, qui souhaite investir un champ lucratif qui lui échappe encore malgré le succès de Windows sur PC.
Les années 2010 marquent un tournant dans l’industrie du jeu vidéo. Mature, le marché cherche des moyens de poursuivre son développement tandis que de nombreux créateurs entament un processus de déconstruction, qui se définit en dehors des canaux habituels – et industriels – de création et de commercialisation. Le jeu vidéo dit indépendant a émergé à partir de 2006, notamment poussé par la plateforme de jeux dématérialisés sur PC nommée Steam et surtout par le Xbox Live Arcade, service spécifique de la Xbox 360 pensée pour accueillir ce genre de productions. Sa consécration intervient cependant un peu plus tard avec le raz-de-marée Minecraft, jeu bac à sable en pixel art qui deviendra l’un des titres les plus vendus de l’histoire. Aux AAA le spectacle et le réalisme, aux jeux indépen-dants la créativité bouillonnante qui animait le média à sa genèse
Toujours plus avancés techniquement, les jeux vidéo à gros budgets sont également toujours plus chers à produire. La volonté de rentabiliser au maximum les investissements tout en limitant les risques pousse les éditeurs de jeux à chercher de nouvelles manières de gagner de l’argent. Une nou-velle carte, un costume inédit, des crédits supplémentaires : tous les prétextes sont bons pour inciter le joueur à sortir son portefeuille. Une approche consacrée avec le jeu service (game as a service), qui défend l’idée d’un jeu que l’on fait évoluer sur la durée pour en maintenir l’intérêt (et donc la renta-bilité, grâce aux microtransactions) sur le long terme. Payants ou gratuits, ces titres pullulent sur la fin de la décennie au gré des modes : le MOBA avec League of Legends ou DOTA 2, le Battle Royale avec PUBG, le FPS avec Destiny ou Rainbow Six: Siege.
Autrefois limités à leur propre territoire, les géants asiatiques investissent peu à peu l’Occident, no-tamment via l’acquisition d’acteurs majeurs de l’industrie aux Etats-Unis et en Europe. Tencent ou encore NetEase auront nécessairement un impact sur le jeu vidéo de demain, plus que jamais globali-sé. La technologie continuera de jouer son rôle de catalyseur de la création, et les avancées récentes en matière de réalité virtuelle et de cloud gaming montrent que de nouveaux paliers peuvent encore être franchis à ce niveau. La pandémie de Covid 19 a plus que jamais sédentarisé les populations, qui ont vu dans le jeu vidéo (notamment dématérialisé) une manière de s’évader et voyager. Si on ne sait pas encore quels seront les enjeux sanitaires de demain, gageons que ce qui a été gagné récemment par le jeu vidéo ne sera pas rendu de si tôt.
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Alivon Pierre & Sirine 2022
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L'Histoire du jeu video

Riot Games est une entreprise américaine d'édition et de développement de jeux vidéo fondée en 2006 et située à Los Angeles, en Californie. Elle organise aussi plusieurs tournois de sport électronique. La société n'a eu qu’un seul jeu publié à son actif durant plus de dix ans, League of Legends, sorti en 2009 et qui lui confère toute sa notoriété au vu de la popularité qu'il rencontre et maintient à travers le temps. Au cours de l'année 2020, cependant, l'entreprise publie Legends of Runeterra, Valorant et League of Legends: Wild Rift.
Riot Games est fondé en 2006 par Brandon Beck (connu sous le pseudonyme de « Ryze ») et Marc Merrill (connu sous le pseudonyme « Tryndamere »). En 2009, Riot Games lance League of Le-gends. Quelques-uns des employés notables de Riot Games sont : Steve Feak, un des fondateurs de De-fense of the Ancients (un mod de Warcraft III dont League of Legends est directement inspiré) ; Steve Mescon ; ainsi que quelques anciens employés de Blizzard Entertainment. En mars 2016, Riot Games rachète le studio Radiant Entertainment, qui est un studio ayant travaillé sur les jeux Rising Thunder et sur Stonehearth avec "la volonté de diversifier leur catalogue". Le 16 décembre 2016, BAMTech achète pour 300 millions de dollars les droits de retransmission jusqu'en 2023 des Championnats du monde de League of Legends à Riot Games. Riot Games précise que cet accord concerne la distribution et la monétisation d'émissions de compétitions pro-fessionnelles pour le jeu vidéo League of Legends jusqu'en 2023 en contre-partie de 50 millions de dollars par an et un pourcentage des revenus publicitaires.
Fin 2017, Beck et Merrill ont confié les activités quotidiennes et la gestion globale de l’équipe de League of Legends à trois employés de longue date. Dylan Jadeja, Scott Gelb et le français Nicolo Laurent sont désormais respectivement chef de la technologie (CTO), chef de l’exploitation (COO) et directeur général (CEO). En mai 2018, Riot Games employait 2 500 personnes et exploitait 24 bureaux dans le monde entier. Le 25 mai 2018, le contrat de 350 millions de dollars entre Riot Games et BAMTech BAMTech annoncé en décembre 2016 est annulé au profit d'un contrat de diffusion de la League of Legends sur ESPN+ à partir de juin 2018. En décembre 2018, Riot games investit dans Hypixel Studios pour le futur jeu Hytale. Ils sortent en juin 2019 Teamfight Tactics et en janvier 2020 Legends of Runeterra. En savoir plus...
Alivon Pierre & Sirine 2022
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Bien qu’Ubisoft compte aujourd’hui 19 000 employés dans ses bureaux et studios à travers le monde, tout a commencé avec une famille : Yves Guillemot et ses quatre frères dont les parents avaient une entreprise de négoce agricole en Bretagne. Ils se sont trouvé un intérêt pour la technologie en fournissant aux agriculteurs des programmes informatiques pour suivre leurs produits et leurs ventes. Très rapidement, il est apparu évident pour les frères qu’un tout autre type d’entreprise familiale pouvait voir le jour grâce à l’industrie naissante des logiciels. Les cinq frères Guillemot ont fondé Ubisoft en 1986, et ce qui était alors une fratrie devint un réseau mondial de près de 20 000 personnes qui s’épanouissent et apprennent ensemble. Ces racines familiales ont contribué à façonner Ubisoft aujourd'hui, encourageant tous les collaborateurs à rêver en grand, à adopter un esprit entreprenant et à travailler à la création d'un environnement ouvert et accueillant où chacun est respecté.
Pendant les années 1990, Ubisoft s’est rapidement implanté en Roumanie, au Canada et en Chine avant de poursuivre son expansion vers un réseau mondial de studios et de filiales basés dans 55 pays. Etablir une présence internationale était une étape essentielle pour suivre la croissance explo-sive de l'industrie du jeu vidéo. Aujourd'hui encore, nous continuons à enrichir nos connaissances à travers l’innovation, et encourageons l’adoption de cette même attitude au sein de nos équipes. Cela permet à chacun de progresser et d’apprendre continuellement, quel que soit leur niveau d’expertise et c’est ce qui fait d'Ubisoft un pionnier du jeu vidéo et du divertissement.
Assassin’s Creed, Far Cry, Ghost Recon, The Division et Watch Dogs proposant un gameplay en monde ouvert, nos équipes se sont consacrées à la conception systémique et savent aujourd’hui si-muler de véritables mondes vivants grâce à différents programmes régissant la circulation, la faune, la météo et les personnages non-joueurs. Être le premier à tirer parti des technologies émergentes est plus que fondamental dans la stratégie commerciale d'Ubisoft ; cela fait partie de notre ADN.
Chez Ubisoft, nous avons pour objectif de créer un environnement fondé sur la liberté d'imaginer et de concevoir. Ce n’est qu’au cœur d’un tel espace que nos équipes peuvent réaliser leur potentiel et le développer. Cette liberté a permis aux équipes d'imaginer des jeux comme Prince of Persia, puis de faire évoluer la franchise pour donner naissance à Assassin's Creed, de faire vivre un space opera dans Beyond Good and Evil et d'être la première entreprise à développer le moyen le plus efficace d'apprendre la guitare avec Rocksmith. Nos équipes repoussent les limites du divertissement chaque jour, unies autour d’une mission commune : enrichir la vie des joueurs avec des expériences de jeu mémorables.
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Alivon Pierre & Sirine 2022
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L'Histoire du jeu video

FromSoftware a été fondée le 1ᵉʳ novembre 1986, et a développé un logiciel de productivité pendant les premières années de son existence. Le premier jeu vidéo du studio n'est venu qu'en 1994, quand est sorti King's Field comme titre de lancement pour la PlayStation2. Le jeu n'a jamais vu le jour en Amérique du Nord, bien qu'une suite de 1995 sortirait plus tard en Amérique du Nord portant le même titre, qui a été publié sous le nom de King's Field II au Japon. Après avoir sorti un troisième titre de cette série, FromSoftware a ensuite sorti Echo Night ainsi que Shadow Tower en 1998. IGN noterait plus tard que ce dernier était «effectivement un suivi de King's Field» car il partageait de nombreuses conventions de gameplay avec celui-ci. Pendant cette période, FromSoftware sortait également Armored Core, le premier d'une série de jeux mecha qui engendrerait de nombreuses suites.
En 2000, au lancement de la PlayStation, FromSoftware a soutenu la plateforme avec deux RPG, Eternal Ring qui, comme la série King's Field, est un RPG à la première personne, et Evergrace, un RPG d'action plus conventionnel, avec point de vue à la troisième personne. La société a également réalisé des suites dans ses offres PlayStation 1 avec King's Field IV et Shadow Tower Abyss. FromSoftware a aussi publié les titres Lost Kingdom pour la Gamecube, une console de sixième génération concurrente3. Au cours de cette génération, l'attention de FromSoftware passe des RPG aux jeux mécaniques en raison en partie du succès de la série Armored Core. En plus des titres Armored Core, FromSoftware sort également Frame Gride pour la Dreamcast ainsi que deux jeux Xbox, Murakumo: Armored Mech Pursuit et Metal Wolf Chaos. En plus des jeux mecha originaux, FromSoftware produit également une série de jeux sous licence basés des anime variés et sorti sous le nom Another Century's Episode3. En avril 2014, la société est rachetée par la maison d'édition japonaise Kadokawa Shoten4. La finalité de l’acquisition est entérinée le 21 mai de cette même année. À la suite de ce rachat, Hidetaka Miyazaki, fort des succès de Demon's Souls, et de sa suite spirituelle Dark Souls, devient président du studio le 24 mai de la même année. Il succède à Naotoshi Zin qui devient désormais consultant. Malgré ses nouvelles responsabilités au sein du studio, Miyazaki continue de réaliser de nouveaux jeux.
En 2009, le studio sort Demon's Souls pour PlayStation 3, ce qui lui a apporté une exposition internationale. Son successeur spirituel, Dark Souls, est sorti en 2011. En mars 2014, Dark Souls II, est sorti, tandis que Dark Souls III est sorti en 2016. Un titre inspiré de la série Souls, Bloodborne, est sorti en mars 2015. La série des Dark Souls, ainsi que Bloodborne, ont été largement saluées par la critique, ainsi que de fortes ventes au niveau national et international. Ils ont également1 reçu un certain nombre de récompenses, principalement celles pour le genre du jeu de rôle, y compris plusieurs récompenses "RPG de l'année" et Jeu de l'année. Depuis leur sortie, Dark Souls et Bloodborne ont été cités par de nombreuses publications comme faisant partie des meilleurs jeux de tous les temps. En avril 2016, FromSoftware révèle travailler sur une nouvelle licence, et également qu’ils avaient pour intentions de revenir à la série Armored Core19. Deux jeux, l'exclusivité PlayStation VR Déraciné et la multiplateforme Sekiro: Shadows Die Twice, ont été annoncés à l'E3 2020,21. À l'E3 2019 est annoncé, un jeu de rôle d'action mettant en vedette la collaboration, de Miyazaki et l'auteur de la série Le Trône de fer, George RR Martin, intitulé Elden Rin. En 2019 sort Sekiro: Shadows Die Twice (un jeu très compliqué), succès critique et commercial, il sera nommé jeu de l'année aux Game Awards 2019. En savoir plus...
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